El estudiante de Data Science y Contabilidad en la Universidad de Washington, Matthew C., ha desarrollado Anthropeum, un juego gratuito que desafía a los usuarios a ubicar e identificar la antigüedad de 500 000 artefactos del Museo Metropolitano de Arte de Nueva York (The Met). La plataforma alcanzó más de 20 000 jugadores diarios en sus primeros 13 días desde el lanzamiento.

El desarrollo del juego comenzó cuando Matthew C. procesó los datos del fondo catalogado del museo y programó la plataforma sin financiación externa. Inicialmente, la demostración fue publicada en Reddit, creciendo desde 100 usuarios el primer día hasta 10 000 jugadores en nueve días, con una tasa de retorno del 80 % al día siguiente. El proyecto se difundió principalmente sin publicidad, apoyado en plataformas sociales como Tumblr.

Anthropeum plantea diariamente diez retos basados en un periodo de 5 000 años de historia humana. En cada ronda, los participantes deben colocar un marcador en el mapa y señalar el periodo cronológico de fabricación de cada objeto. El sistema otorga puntos según la precisión espacial y temporal, posicionando a los jugadores en una curva comparativa tras diez retos. La plataforma ofrece tres pistas gratuitas por día y utiliza un algoritmo para asegurar la variedad cultural de las piezas, con presencia de artefactos precolombinos, asiáticos y africanos subsaharianos.

Para resolver los retos, es necesario analizar las materias primas y patrones de deterioro de los objetos. Por ejemplo, el jade nefrita indica origen en el Este de Asia, mientras que el jadeíta remite a Mesoamérica. La presencia de materiales orgánicos como madera, papel o lana limita la antigüedad a un máximo de 500 años, salvo casos excepcionales. El estilo también funciona como indicador cronológico, permitiendo distinguir diferentes períodos en el arte egipcio, como el Imperio Antiguo y el Imperio Nuevo.

Este proyecto presenta un recurso interactivo para difundir conocimientos sobre historia y arte mundial, con un crecimiento notable en usuarios y sin inversión en publicidad, destacando la interacción entre educación y tecnología digital.

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